なじこあの中の人のNajioが書いてます。 ゲーム開発を主に報告します。 駄文も結構あったりしてすいません。
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11月は色々とありまして、ブログの更新が
できなくてすいませんでした。
現在は概ね、アプリ版の続編を作っていたり、作れていなかったりです。
メインのドット絵以外の部分について主に考えていたので目に見える部分ではあまり進んでいません。
次回作はストーリーを追加しようと思ってます。
といっても、あくまでオマケです。そもそも良いお話なんて私は書けないです。
でも、何か書かないと寂しいということで
無理やり素人がつまらない悪文をまとめて考えてます。
それに加えて、ストーリーは"キャラが会話をして進む"予定なので
立ち絵がいりますね。こちらもイラストを描けるものがおりません。
しょうがないので自分のドット絵で仮として立ち絵キャラクターを作ります。
これも私は得意ではないので仮とはいえ非常に面倒です。
そんな感じで苦手な部分を先に補完をしつつ、ドット絵に復帰しつつ
次回作の大枠が見えてきたところでしょうか?
UIを手入れできるところまで辿り着けば楽しいでしょうね。
そんな感じでドット絵の立ち絵的なもの

できなくてすいませんでした。
現在は概ね、アプリ版の続編を作っていたり、作れていなかったりです。
メインのドット絵以外の部分について主に考えていたので目に見える部分ではあまり進んでいません。
次回作はストーリーを追加しようと思ってます。
といっても、あくまでオマケです。そもそも良いお話なんて私は書けないです。
でも、何か書かないと寂しいということで
無理やり素人がつまらない悪文をまとめて考えてます。
それに加えて、ストーリーは"キャラが会話をして進む"予定なので
立ち絵がいりますね。こちらもイラストを描けるものがおりません。
しょうがないので自分のドット絵で仮として立ち絵キャラクターを作ります。
これも私は得意ではないので仮とはいえ非常に面倒です。
そんな感じで苦手な部分を先に補完をしつつ、ドット絵に復帰しつつ
次回作の大枠が見えてきたところでしょうか?
UIを手入れできるところまで辿り着けば楽しいでしょうね。
そんな感じでドット絵の立ち絵的なもの
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とつげきダンジョン!αについて
だいたい最終更新が終わってひと段落したので
結果的な報告です。10/27日現在で
iOS版 4000DL(9月中旬リリース)
Andoroid版 2万8000DL(8月中旬リリース)
程度となっています。
国別ですと日本が70%、台湾15%、その他
といったところでしょうか
平均1日あたりのDL数は
iOS版 20DL/日
Andoroid版 200~300DL/日
となっています。
レビューサイトで広告をされると500DL/日程度の上昇となります。
iOS版の場合のDL数は殆どがレビューサイトに掲載していただいた期間によって
稼がれているということになりますね。
一方のAndoroid版では、継続的に数百DLされているようです。
この違いはなんでしょうか?本来日本のスマホユーザーはiphoneの方が多いはずですよね
ちなみにタブレットの比率は、
iOSが10%、Andoroidが7%ぐらいとなっていますので、
殆どはスマートフォンからのDLとなっています。
一般的に個人制作の場合、iOSの方が伸びやすいと言われていたため
この結果は意外なものになりました。
いくつか根拠を推測してみました。iOSが伸びが悪かったであろう点です。
・Andoroidより公開が1か月遅かった。
(Andoroidで既に宣伝していただいたレビューサイトでは再度レビューはあまりされないため伸びる機会が少なかった。)
・iOSの検索キーワードを吟味していない。
(私がiOS端末を持っていないのもあるかもしれません。)
・iOSユーザーはランキングやアプリ情報を取得する環境上、カジュアルゲーム、インパクトのあるゲームの方が目につきやすいため、見た目でわかりにくかった。
一番悪かったのは、やはり公開時期がずれてしまったところだと思います。
夏休みが終わってしまっていた、時期の効果もあるかもしれません。
そもそもiTunesのランキングは、公開するまで殆ど知らなかったのですが
計測方法が直近のDL数だけの基準ということだそうですね。
見た感じだとグーグルストアに比べて、純粋にランキングがあるだけで面白味がありません。
ここからは推測になりますが、基本的にiOSユーザーは、このランキングはあまり活用せず
口コミや、話題、レビューや広告をもとにしてアプリを選ぶ傾向が強いのかもしれません。
実際にそのような統計の記事を見た気がします。
少人数・個人制作では大きなネタ要素・需要やブランドがなければ、大手の広告宣伝力の前には手の打ちようがありません。
また、とつダンはカジュアルゲームに比べると開発に時間がかかるのでアプリ数を出す作戦も難しかったりします。(なじこあのブランドを高めにくい)
手段としては、個人制作では大手のレビューサイトや話題になる場所に取り上げてもらえるような作品にして
できるだけ作品自身のブランド化を進めるのが良いのだと思います。(それが簡単にできるなら苦労はしませんが)
さて、一方のAndoroid版です。元々こちらでしか作る予定はなかったので
比較的ずっとランキング動向や同時期の他のアプリと比較したりして確認してました。
グーグルストアのランキングは色々な統計を元にランキングが決まるようです。
新着ランキングが比較的目につく位置まで上昇したことが
Andoroi版が安定した条件の一つだと考えられます。理由の推測としては
初期にDL数が伸びた
・夏休みで自然流入数が多い時期だった、学生は無料アプリを好む傾向にある。
・PC版のとつげきダンジョンを知っていた人にDLしてもらえた。
ストアレビューが比較的高評価だった(他アプリと比較した印象です。)
・最初の1週間で障害となるバグがとれた点。
・他のアプリとゲーム性のかぶりが少なく、操作が単純で簡単。
・ドット絵は今の小中学生に人気が無い・・・らしい。(正しければアイコンの時点で避けられているため、レビューが荒れにくい)
アクティブ率やインストール率が良かった
・放置ゲームなので何度も起動しやすいゲームである。
・期待よりよくドット絵が動いていて面白かった(珍しかった?)らしい
・簡単だがすぐに終わるわけではなく、そこそこ変化もあった?(でもダンジョンは長すぎました)
中途半端な出来だったのも意見や期待の意味でレビュー数が増えた要因かもしれません。
公開してから1か月の段階で1万2千DLとなりました。
その後も平均してDLされたのは、あまりよく分かっていないので制作メンバー内でも不思議だったのですが、iOSランキングでは考慮されない要素が他のアプリに比べて良かったためランキングからなかなか落ちないためかもしれません。
他にアプリページの下部に関連アプリがグーグルストアにはあるので、ストアそのものでも比較的色々なアプリが物色されることもプラスに働いたと推測できます。
もちろん、レビューサイトの効果も持続してるのだと思われます。
実際、総インストール数は伸びてもインストール率は、結構悪くて実数は6000DL数ぐらいでずっと推移していました。
これが変化したのは追加ステージを公開した10/12以降の動向で、総インストール数の伸び率は同じような形を辿っているのですが、インストールされている実数は9000DL程度で推移しています。
ゲームの長さが伸びたことでインストール率が改善されたことが、あらわれたようです。
まぁこんな感じでまとめてみました。ちなみに収益は放置ゲームの平均的な数値ぐらいのようです。
3人ぐらいで半年ぐらいかかって作っているので、労力としては今のところは趣味の範囲でとても採算とれるような金額にはなっていないですね。でも色々経験にはなったと思います。
なんといっても私個人としては初めてゲームアプリ作成に関わり、チームとしても基本的には初めてなことばかりだったためマーケティングの知識に関しては不十分だっと実感してます。
少人数制作でも、もっと色々狙えただろうと思います。
公開当初から、とつダンαの次回作が正式版のつもりで作る予定で動いていたので、とつダンαの段階でこれだけ反響があったことはうれしいかぎりです。
今、こそこそ次回作を作ってますので、また公開できましたらよろしくお願いいたします。
だいたい最終更新が終わってひと段落したので
結果的な報告です。10/27日現在で
iOS版 4000DL(9月中旬リリース)
Andoroid版 2万8000DL(8月中旬リリース)
程度となっています。
国別ですと日本が70%、台湾15%、その他
といったところでしょうか
平均1日あたりのDL数は
iOS版 20DL/日
Andoroid版 200~300DL/日
となっています。
レビューサイトで広告をされると500DL/日程度の上昇となります。
iOS版の場合のDL数は殆どがレビューサイトに掲載していただいた期間によって
稼がれているということになりますね。
一方のAndoroid版では、継続的に数百DLされているようです。
この違いはなんでしょうか?本来日本のスマホユーザーはiphoneの方が多いはずですよね
ちなみにタブレットの比率は、
iOSが10%、Andoroidが7%ぐらいとなっていますので、
殆どはスマートフォンからのDLとなっています。
一般的に個人制作の場合、iOSの方が伸びやすいと言われていたため
この結果は意外なものになりました。
いくつか根拠を推測してみました。iOSが伸びが悪かったであろう点です。
・Andoroidより公開が1か月遅かった。
(Andoroidで既に宣伝していただいたレビューサイトでは再度レビューはあまりされないため伸びる機会が少なかった。)
・iOSの検索キーワードを吟味していない。
(私がiOS端末を持っていないのもあるかもしれません。)
・iOSユーザーはランキングやアプリ情報を取得する環境上、カジュアルゲーム、インパクトのあるゲームの方が目につきやすいため、見た目でわかりにくかった。
一番悪かったのは、やはり公開時期がずれてしまったところだと思います。
夏休みが終わってしまっていた、時期の効果もあるかもしれません。
そもそもiTunesのランキングは、公開するまで殆ど知らなかったのですが
計測方法が直近のDL数だけの基準ということだそうですね。
見た感じだとグーグルストアに比べて、純粋にランキングがあるだけで面白味がありません。
ここからは推測になりますが、基本的にiOSユーザーは、このランキングはあまり活用せず
口コミや、話題、レビューや広告をもとにしてアプリを選ぶ傾向が強いのかもしれません。
実際にそのような統計の記事を見た気がします。
少人数・個人制作では大きなネタ要素・需要やブランドがなければ、大手の広告宣伝力の前には手の打ちようがありません。
また、とつダンはカジュアルゲームに比べると開発に時間がかかるのでアプリ数を出す作戦も難しかったりします。(なじこあのブランドを高めにくい)
手段としては、個人制作では大手のレビューサイトや話題になる場所に取り上げてもらえるような作品にして
できるだけ作品自身のブランド化を進めるのが良いのだと思います。(それが簡単にできるなら苦労はしませんが)
さて、一方のAndoroid版です。元々こちらでしか作る予定はなかったので
比較的ずっとランキング動向や同時期の他のアプリと比較したりして確認してました。
グーグルストアのランキングは色々な統計を元にランキングが決まるようです。
新着ランキングが比較的目につく位置まで上昇したことが
Andoroi版が安定した条件の一つだと考えられます。理由の推測としては
初期にDL数が伸びた
・夏休みで自然流入数が多い時期だった、学生は無料アプリを好む傾向にある。
・PC版のとつげきダンジョンを知っていた人にDLしてもらえた。
ストアレビューが比較的高評価だった(他アプリと比較した印象です。)
・最初の1週間で障害となるバグがとれた点。
・他のアプリとゲーム性のかぶりが少なく、操作が単純で簡単。
・ドット絵は今の小中学生に人気が無い・・・らしい。(正しければアイコンの時点で避けられているため、レビューが荒れにくい)
アクティブ率やインストール率が良かった
・放置ゲームなので何度も起動しやすいゲームである。
・期待よりよくドット絵が動いていて面白かった(珍しかった?)らしい
・簡単だがすぐに終わるわけではなく、そこそこ変化もあった?(でもダンジョンは長すぎました)
中途半端な出来だったのも意見や期待の意味でレビュー数が増えた要因かもしれません。
公開してから1か月の段階で1万2千DLとなりました。
その後も平均してDLされたのは、あまりよく分かっていないので制作メンバー内でも不思議だったのですが、iOSランキングでは考慮されない要素が他のアプリに比べて良かったためランキングからなかなか落ちないためかもしれません。
他にアプリページの下部に関連アプリがグーグルストアにはあるので、ストアそのものでも比較的色々なアプリが物色されることもプラスに働いたと推測できます。
もちろん、レビューサイトの効果も持続してるのだと思われます。
実際、総インストール数は伸びてもインストール率は、結構悪くて実数は6000DL数ぐらいでずっと推移していました。
これが変化したのは追加ステージを公開した10/12以降の動向で、総インストール数の伸び率は同じような形を辿っているのですが、インストールされている実数は9000DL程度で推移しています。
ゲームの長さが伸びたことでインストール率が改善されたことが、あらわれたようです。
まぁこんな感じでまとめてみました。ちなみに収益は放置ゲームの平均的な数値ぐらいのようです。
3人ぐらいで半年ぐらいかかって作っているので、労力としては今のところは趣味の範囲でとても採算とれるような金額にはなっていないですね。でも色々経験にはなったと思います。
なんといっても私個人としては初めてゲームアプリ作成に関わり、チームとしても基本的には初めてなことばかりだったためマーケティングの知識に関しては不十分だっと実感してます。
少人数制作でも、もっと色々狙えただろうと思います。
公開当初から、とつダンαの次回作が正式版のつもりで作る予定で動いていたので、とつダンαの段階でこれだけ反響があったことはうれしいかぎりです。
今、こそこそ次回作を作ってますので、また公開できましたらよろしくお願いいたします。
これを書いている時点では、まだ更新されていないのですが
とつげきダンジョン!αにステージを追加しました。
本当は追加予定は無かったのですが、色々反響もあったので
次回作でも同じドット絵規格を使うということで
制作用に使いまわしと、要望の多かったUIの改善を
負担にならない程度で追加してみました。
・ステージ6・7の追加
・上位武器の追加
・速度減退の効かない敵の配置
・ステータス振り分けUIの改善
・VITの上昇幅が上がりました
・武器選択の反応の改善
なんとなく自作ゲームフェスにあわせようと思い、バランス調整を、かなり追い込んでおこなったため、
敵の癖が以前のステージより大きくなっていたり、要求レベル数が高くなってしまったかもしれません。
それ以前に致命的なバグが残っていないかが心配ですね・・・
iOS版も申請しているのでAndorid版より遅れるとは思いますが更新されます。
かなり大雑把に作ったので、要望等や問題があれば
レビューなりメールなりで報告していただけると大変助かります。
とつげきダンジョン!αにステージを追加しました。
本当は追加予定は無かったのですが、色々反響もあったので
次回作でも同じドット絵規格を使うということで
制作用に使いまわしと、要望の多かったUIの改善を
負担にならない程度で追加してみました。
・ステージ6・7の追加
・上位武器の追加
・速度減退の効かない敵の配置
・ステータス振り分けUIの改善
・VITの上昇幅が上がりました
・武器選択の反応の改善
なんとなく自作ゲームフェスにあわせようと思い、バランス調整を、かなり追い込んでおこなったため、
敵の癖が以前のステージより大きくなっていたり、要求レベル数が高くなってしまったかもしれません。
それ以前に致命的なバグが残っていないかが心配ですね・・・
iOS版も申請しているのでAndorid版より遅れるとは思いますが更新されます。
かなり大雑把に作ったので、要望等や問題があれば
レビューなりメールなりで報告していただけると大変助かります。
追加ステージのイメージ図です。
ドット絵は、なんとか打ちきったので、エフェクト設定やらバランスやらですね。
なんとか今週中には・・・完成させたいですね。
ドット絵は、なんとか打ちきったので、エフェクト設定やらバランスやらですね。
なんとか今週中には・・・完成させたいですね。
ブログでも報告しておきますね。
↓よりDLできます。「とつげきダンジョン!α」
https://itunes.apple.com/us/app/totsugekidanjon!a/id915260360
一日あたり1つのレビューサイトに申請しようと思ってますが、なかなか大変。
次回作の開発は、やっぱり時間がそこそこかかるので
αのステージ追加をおこなうことにしました。
今月中には、なんとか追加したい・・・。
久しぶりにドット絵キャラを描いてると、さすがに一番捗る分野だと実感します。
↓よりDLできます。「とつげきダンジョン!α」
https://itunes.apple.com/us/app/totsugekidanjon!a/id915260360
一日あたり1つのレビューサイトに申請しようと思ってますが、なかなか大変。
次回作の開発は、やっぱり時間がそこそこかかるので
αのステージ追加をおこなうことにしました。
今月中には、なんとか追加したい・・・。
久しぶりにドット絵キャラを描いてると、さすがに一番捗る分野だと実感します。