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なじこあの中の人のNajioが書いてます。 ゲーム開発を主に報告します。 駄文も結構あったりしてすいません。

   
どうも、ここ3週間ほど喉の調子が悪いです。長すぎですね。
とつダンαはアンドロイドでおかげさまで1万DL達成したようです。
ありがとうございます。
DL数は15%以上は海外になっていますね。
単純にDL数が積み増しできれば良いかな、と思っていた程度ですが予想外に多かったです。
台湾だったり東アジア圏が多めですね。
英語圏は特に期待してなかったのですが、以外とDLされてるようです。
海外も考えると下手にイラストいれずに、このままドット絵オンリーの方がいいのかな?
・・・だったり、どうでもいいことを考えています。
明日でグーグルプレイの新着ランキングからは消えてしまうので
アプリは一段落といったところ。
とつダンをアプリとして色々と試行錯誤しながらなんとかリリースできました。
協力してくれたメンバーの方々は、お疲れ様でした。
レビューの中にPC版を知ってる方や、PC版をやってみると言ってくださった方がいて
良い相乗効果が出てるんだなと実感しております。
iOS版も出したり、こっそりバージョンアップしそうな話もありますが確定するまでは
なんともいえませんね。
できあがってしまうまで、あまり情報を出したくないんですよね。
完成前に色々しゃべってしまうと満足してエターなることが多い気がするもので
ただのジンクスです。

さて、ここからはゲームと関係ない、ただのぼやきです


当分の間はストーリーを作る余裕が無いので
なんとなく日々入ってくる情報から社会を予想する方が幾分も面白かったりしてます
歴史とか未来のこととか考えていたら、ちょっとは面白い話が作れるかなと
無理なら無理で、ただの自己満足でいいです。
4~7年後に6掛けぐらいの効果で当たったりすることがあるので頑張って未来を予想してみよう。
日本とは限らないけど、ぼちぼち戦争起きそうですね
歴史のサイクル考えると経済とか社会制度の失敗は戦争か革命になっちゃうんですよね
第二次世界大戦とかフランス革命とか中国の王朝の入れ替わりとかローマの領土拡大制度が限界に達したりとか・・・・・・
まぁいくらでもあるんだけど、戦争が様式的な場合は革命の場合が多いかな
経済・社会制度の失敗は、まぁ見ての通りです。
いくらごまかしても2020年ごろには日本の社会制度がこのままであれば、たぶん崩壊が確定します。
私の予想はだいたい6掛け効果なので崩壊はしないでしょうけど・・・
団塊世代が、どんなにごまかしても働けない後期高齢になりますし、
バブル以降急激に進んだ少子化の効果が30年の歳月をかけてようやく、若い働き手(体力があり無知で使い勝手の良い新卒や有期雇用者)の労働市場への流入が激減が目に見えたものとなります。
今のように若手に過剰労働を強いていれば、この減少速度は倍倍ゲームとなりますので
まぁ、今の世代の指導者や権力者達にはどうしようもなくなるでしょう。
どうにかするつもりがあるなら、既にやっていたはずで、
せいぜい重税を課すぐらいしか手立てを持たないでしょう。
移民政策?そういえばヨーロッパとイスラム国が、なんか大変そうですね。
それに他の国もやっぱり不景気に耐え切れないので、人間の感情はやはり過激な方向へ向かうでしょうね
なんらかの抜本的な解決策(戦争・革命・抜本的制度改革)が、人類に不幸を起こしたとしても、不幸の事実だけにしか目を向けられないようなら、また同じようなことを繰り返すだけでしょう。現に繰り返そうとしているのだから。
先の戦争の原因を無視して戦争の事実と結果にしか目を向けない今の歴史認識の社会もそんな感じですね。
ただ、権力者というのは戦争に勝っても負けても自分達が原因であった事実を隠そうとするので
負けた主体の組織が、なんかてきとーにぜったいに悪いって決める。
血盟団とかナチスの元々の反社会行動の最初の原因て
反資本主義からの国家主義だったりするので、結局、今の世界の世論も同じ流れになろうとしてる。
でも、資本主義に上手くのっかってた人間は資本主義を非難されて
戦争を起こされたってことになると困るからナチスが悪い軍部が悪いなど言って、
具体的な彼らの動機に触れないことが多い、いや、都合の悪い動機に触れないことが多い
別に彼らが良い悪いかは、彼らは負けたんだから悪くていいんだけど
本当に戦争が嫌ならば、彼らの動機やその時代の社会背景に基づかないと意味がないし
非難すべき対象も結果ではなくて、動機となる原因に対してだろうということになる。
どちらにしても、もう流れは止められないから、7年後ぐらいまでには社会は大きく動かざるえない状況になる。
もしそうなったときに時代に流される前に、原因についてしっかり覚えて歴史に記す行為をすべきだと思う。どうせ学者や権力者は都合が悪いことは記さない、もしくは記されていても無視するんだからさ、市民が色々残すべきだと思うよ、今度こそはね。

あんまり、ストーリー作りには役立ちそうに無いことばかりだな・・・
社会批判や皮肉は面白く作れたら凄く良いんだけど
まぁアプリ版ではムリダナ
PR
結構面倒なんですよねメニューデザインって
画像関係でいったらマップデザインの次くらいに苦手な分野。
とつダン無印の時には、項目ごとに適当に座標振りながらやっていたので
なんで、こんな面倒なことをしていたのだろうと
それ以降は一度デザイン案の画像を作ってしまってから
画像をわけたり座標設定しています。
そして、このデザインってゲームの初期段階で作ると意外と使いづらい設計になってたりする
メニューデザインは何回も作り直せる機会と余力があるなら見直した方が良いと思います。
とつダンαも、リリースデザインに、もう一度手直ししたものを作ってみたんですが
とつダン2を作る事が優先となったため、お蔵入りになりました。(αがそんなにDLが伸びると思ってなかった)


自作ゲームフェス勉強会から、このブログに来られた方は
ストーリーだったり文章を作るのが私は苦手なので、大変読みづらい文章ですがお許しください

東京に住む友人(一応、なじこあメンバー)にそそのかされて
その友人と飲むついでに自作ゲームフェス勉強会に参加することにしました。
http://ch.nicovideo.jp/indies-game
軽い気持ちで行ったのですが、実際は非常に内容が濃かったです。


桝田省治さんの講義
マーケティングに関する話題が多かったです、あとお金。
ゲーム内容を決める際にもっと大事なのはやはり、お金を出してもらうことが一番大事だと
当たり前といえば、当たり前ですよね。
コンシューマのゲーム開発には大きければ100人以上で製作し、経費がかかるため
売れなきゃ全て無くなってしまいますので。

有名な作品を作っていらっしゃるのですが
面白さのためには自分の感性に全く固執しない、してはいけないという印象を受けました。
ゲームを自身では殆ど遊ばれないそうですが、遊んだゲームや発想、ストーリーに
そこまで個人的な強いこだわりよりプレイヤーのために柔軟にあわせる印象を受けました。
私自身は面白さのために、無駄な個人的なこだわりを捨てることは大事だと思います。
個人制作であれば加えてゲーム規模も諦める必要もあるかな。
プレイヤーではなく制作者として、面白いゲームを完成に持っていくには必要なことだと思います。

今回の講義ではメーカーの立場としてのゲームづくりの現場の考え方の参考になったように思います。
自作ゲームに関してはいうと、「どうして自作ゲームなんてお金にならないものを作ってるのか?」と聞かれるくらいだったので、その場では答えがでなかったのですが、個人制作者としては明確な答えを見つけなくてはならないだろうなと感じました。

ライトニング・トーク
4社の方の簡単な紹介やアドバイス
個人制作の思い入れがある方ばかりでした。
この中から一つ「インバウンドマーケティング」について思ったことを
抽象的にしか理解はできなかったのですが多くの端末向けとかウェブ媒体に顔を出しておくと
費用が少なくて高い宣伝効果があがりますよ。積み重ねると加速度的に広がりますよ的な理解でいいのかな?
私のゲームで言うと、勉強会の前日にアプリゲットというアプリ紹介サイトでレビューされたことで、とつげきダンジョン!αのDL数が大きく伸びました。
同名タイトルとしてレビュー中にPC版にも軽く触れられていたため、少し相乗効果になったのかなと思います。レビューサイト等に取り上げられることの積み重ねが認知向上やブランド化につながるとかそういうことですね。感情面を抜きにすればコンテストやゲーム実況もこの効果としては大きいと思うので、個人の方は積極的に利用したほうが有利だと感じました。

アンカンリファレンス・懇親会
普段出会うことが殆ど無いであろう個人ゲーム制作者間の意見や実情が垣間見れたのは貴重な体験だったと思います。ジャンル・制作環境や目的が様々な人がいるため感性や悩みも色々でした、完成させることの難しさの悩みと、面白さやこだわりについての熱い思いが目立っていたように思います。
そして1人で作る、もしくは他の人と共同で作ることの難しさについて、やはり皆同様に苦労してるんだという印象を受け、皆ゲーム制作についての意欲がわいて良い勉強会になったと思います。


ここまで書いて、ブログ提出しようと思ったんだけど
・・・なんだこの読書感想文は?

というわけで追記します。

なんかもっと本音を言うと、
私はゲームで遊ぶよりゲーム作ってるほうが好きなんだ
なので、他の人のゲームとか賞とってたなー、実況してたなー、ぐらいしかわからないんだ。
とつげき!ダンジョンやりましたよ!っていう大変ありがたい方はいたんだけど
これだけ意見交換できる機会を設けてもらえるなら
内容とかジャンルとかツールとか媒体とかをお互いに周知できるタイミングが欲しかったです。
自分の作品やゲーム制作の考え方について語りたい人が多いのと、他のジャンルだと興味無い人が多いのでそのあたりの兼ね合いもあったら良かったんじゃないかな。
私みたいな放置ゲー作ってる人、殆ど居ないだろうけど・・・。

何かとゲーム実況プレイヤーが目立つので、どこかの界隈では実況批判も多いけど
ニコニコ運営側としては、コンテンツが不足すると困るわけなので
利益関係を考えた上でも感情面を抜きにすれば
制作者側にも十分メリットはあると思いますよ。
もっとどんどんゲーム作ってよアピールが伝わってきましたよ。
個人制作でゲーム作ってる人は実況とか自作ゲームフェスとか
しっかり利用すれば良いと思うし色々とチャンスは増えつつあると思います。

それと今回の勉強会で小説化とか映画化とかしなくても
個人制作で儲かるんじゃね?と思ったことがあったんだけど、それはまた今度書きます。

参加した皆様お疲れ様でした。
時系列的には、ニコニコ自作ゲームフェス勉強会の方が先なのですが
先にこちらを告知です。

najicore.com/
こちらのサイトが、なじこあの新サイトになります。
スマホに対応できたらいいなという設計になってます。
全ての情報は旧なじこれではなく、こちらのサイトに全て載るようになります。

とつげきダンジョン!αですが、予想外にレビューなどをしていただいて
思った以上にDLしていただいております。
当初は予定していなかったのですがiOS版も出すことを決定しました。

自作ゲームフェス勉強会については、後ほど報告します。
とりあえず、とつげきダンジョン!αの制作については一段落つきました。
フリーゲームは、ある程度わかっていたのですが
アプリの宣伝やら、どうやったら見てもらえるのかについては、なかなか難しいですね。
試作品なので、あまりこの作品をいじることは少ないと思うのですが
DL数や反響しだいでは、何か加える可能性もあるにはあります。
でも、それよりはより面白い次回作を作ってしまった方が
プレイヤーの方には喜んでもらえるかなと思っております。

というわけで、次回作もぼちぼち考案中です。
PC版のとつダンに近づける形にはなると思いますが
今回携帯アプリとして出してみて感じたところが色々あるので
できるだけ早めに出せるように都合をあわせて開発したい思います。

えーと、それとウディタ版のとつダンの続編についてですが
一応、合間を見てこっそり作ってます、とはいえ、この1ヶ月殆ど触れていませんが・・・
一番遅ければ、来年のウディコンぐらいになってしまうかなー、今年中には作りたいなー
そんな感じです。

   
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