なじこあの中の人のNajioが書いてます。 ゲーム開発を主に報告します。 駄文も結構あったりしてすいません。
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とつダンαの状況についてまとめてみました。
とつげきダンジョン!αについて
だいたい最終更新が終わってひと段落したので
結果的な報告です。10/27日現在で
iOS版 4000DL(9月中旬リリース)
Andoroid版 2万8000DL(8月中旬リリース)
程度となっています。
国別ですと日本が70%、台湾15%、その他
といったところでしょうか
平均1日あたりのDL数は
iOS版 20DL/日
Andoroid版 200~300DL/日
となっています。
レビューサイトで広告をされると500DL/日程度の上昇となります。
iOS版の場合のDL数は殆どがレビューサイトに掲載していただいた期間によって
稼がれているということになりますね。
一方のAndoroid版では、継続的に数百DLされているようです。
この違いはなんでしょうか?本来日本のスマホユーザーはiphoneの方が多いはずですよね
ちなみにタブレットの比率は、
iOSが10%、Andoroidが7%ぐらいとなっていますので、
殆どはスマートフォンからのDLとなっています。
一般的に個人制作の場合、iOSの方が伸びやすいと言われていたため
この結果は意外なものになりました。
いくつか根拠を推測してみました。iOSが伸びが悪かったであろう点です。
・Andoroidより公開が1か月遅かった。
(Andoroidで既に宣伝していただいたレビューサイトでは再度レビューはあまりされないため伸びる機会が少なかった。)
・iOSの検索キーワードを吟味していない。
(私がiOS端末を持っていないのもあるかもしれません。)
・iOSユーザーはランキングやアプリ情報を取得する環境上、カジュアルゲーム、インパクトのあるゲームの方が目につきやすいため、見た目でわかりにくかった。
一番悪かったのは、やはり公開時期がずれてしまったところだと思います。
夏休みが終わってしまっていた、時期の効果もあるかもしれません。
そもそもiTunesのランキングは、公開するまで殆ど知らなかったのですが
計測方法が直近のDL数だけの基準ということだそうですね。
見た感じだとグーグルストアに比べて、純粋にランキングがあるだけで面白味がありません。
ここからは推測になりますが、基本的にiOSユーザーは、このランキングはあまり活用せず
口コミや、話題、レビューや広告をもとにしてアプリを選ぶ傾向が強いのかもしれません。
実際にそのような統計の記事を見た気がします。
少人数・個人制作では大きなネタ要素・需要やブランドがなければ、大手の広告宣伝力の前には手の打ちようがありません。
また、とつダンはカジュアルゲームに比べると開発に時間がかかるのでアプリ数を出す作戦も難しかったりします。(なじこあのブランドを高めにくい)
手段としては、個人制作では大手のレビューサイトや話題になる場所に取り上げてもらえるような作品にして
できるだけ作品自身のブランド化を進めるのが良いのだと思います。(それが簡単にできるなら苦労はしませんが)
さて、一方のAndoroid版です。元々こちらでしか作る予定はなかったので
比較的ずっとランキング動向や同時期の他のアプリと比較したりして確認してました。
グーグルストアのランキングは色々な統計を元にランキングが決まるようです。
新着ランキングが比較的目につく位置まで上昇したことが
Andoroi版が安定した条件の一つだと考えられます。理由の推測としては
初期にDL数が伸びた
・夏休みで自然流入数が多い時期だった、学生は無料アプリを好む傾向にある。
・PC版のとつげきダンジョンを知っていた人にDLしてもらえた。
ストアレビューが比較的高評価だった(他アプリと比較した印象です。)
・最初の1週間で障害となるバグがとれた点。
・他のアプリとゲーム性のかぶりが少なく、操作が単純で簡単。
・ドット絵は今の小中学生に人気が無い・・・らしい。(正しければアイコンの時点で避けられているため、レビューが荒れにくい)
アクティブ率やインストール率が良かった
・放置ゲームなので何度も起動しやすいゲームである。
・期待よりよくドット絵が動いていて面白かった(珍しかった?)らしい
・簡単だがすぐに終わるわけではなく、そこそこ変化もあった?(でもダンジョンは長すぎました)
中途半端な出来だったのも意見や期待の意味でレビュー数が増えた要因かもしれません。
公開してから1か月の段階で1万2千DLとなりました。
その後も平均してDLされたのは、あまりよく分かっていないので制作メンバー内でも不思議だったのですが、iOSランキングでは考慮されない要素が他のアプリに比べて良かったためランキングからなかなか落ちないためかもしれません。
他にアプリページの下部に関連アプリがグーグルストアにはあるので、ストアそのものでも比較的色々なアプリが物色されることもプラスに働いたと推測できます。
もちろん、レビューサイトの効果も持続してるのだと思われます。
実際、総インストール数は伸びてもインストール率は、結構悪くて実数は6000DL数ぐらいでずっと推移していました。
これが変化したのは追加ステージを公開した10/12以降の動向で、総インストール数の伸び率は同じような形を辿っているのですが、インストールされている実数は9000DL程度で推移しています。
ゲームの長さが伸びたことでインストール率が改善されたことが、あらわれたようです。
まぁこんな感じでまとめてみました。ちなみに収益は放置ゲームの平均的な数値ぐらいのようです。
3人ぐらいで半年ぐらいかかって作っているので、労力としては今のところは趣味の範囲でとても採算とれるような金額にはなっていないですね。でも色々経験にはなったと思います。
なんといっても私個人としては初めてゲームアプリ作成に関わり、チームとしても基本的には初めてなことばかりだったためマーケティングの知識に関しては不十分だっと実感してます。
少人数制作でも、もっと色々狙えただろうと思います。
公開当初から、とつダンαの次回作が正式版のつもりで作る予定で動いていたので、とつダンαの段階でこれだけ反響があったことはうれしいかぎりです。
今、こそこそ次回作を作ってますので、また公開できましたらよろしくお願いいたします。
だいたい最終更新が終わってひと段落したので
結果的な報告です。10/27日現在で
iOS版 4000DL(9月中旬リリース)
Andoroid版 2万8000DL(8月中旬リリース)
程度となっています。
国別ですと日本が70%、台湾15%、その他
といったところでしょうか
平均1日あたりのDL数は
iOS版 20DL/日
Andoroid版 200~300DL/日
となっています。
レビューサイトで広告をされると500DL/日程度の上昇となります。
iOS版の場合のDL数は殆どがレビューサイトに掲載していただいた期間によって
稼がれているということになりますね。
一方のAndoroid版では、継続的に数百DLされているようです。
この違いはなんでしょうか?本来日本のスマホユーザーはiphoneの方が多いはずですよね
ちなみにタブレットの比率は、
iOSが10%、Andoroidが7%ぐらいとなっていますので、
殆どはスマートフォンからのDLとなっています。
一般的に個人制作の場合、iOSの方が伸びやすいと言われていたため
この結果は意外なものになりました。
いくつか根拠を推測してみました。iOSが伸びが悪かったであろう点です。
・Andoroidより公開が1か月遅かった。
(Andoroidで既に宣伝していただいたレビューサイトでは再度レビューはあまりされないため伸びる機会が少なかった。)
・iOSの検索キーワードを吟味していない。
(私がiOS端末を持っていないのもあるかもしれません。)
・iOSユーザーはランキングやアプリ情報を取得する環境上、カジュアルゲーム、インパクトのあるゲームの方が目につきやすいため、見た目でわかりにくかった。
一番悪かったのは、やはり公開時期がずれてしまったところだと思います。
夏休みが終わってしまっていた、時期の効果もあるかもしれません。
そもそもiTunesのランキングは、公開するまで殆ど知らなかったのですが
計測方法が直近のDL数だけの基準ということだそうですね。
見た感じだとグーグルストアに比べて、純粋にランキングがあるだけで面白味がありません。
ここからは推測になりますが、基本的にiOSユーザーは、このランキングはあまり活用せず
口コミや、話題、レビューや広告をもとにしてアプリを選ぶ傾向が強いのかもしれません。
実際にそのような統計の記事を見た気がします。
少人数・個人制作では大きなネタ要素・需要やブランドがなければ、大手の広告宣伝力の前には手の打ちようがありません。
また、とつダンはカジュアルゲームに比べると開発に時間がかかるのでアプリ数を出す作戦も難しかったりします。(なじこあのブランドを高めにくい)
手段としては、個人制作では大手のレビューサイトや話題になる場所に取り上げてもらえるような作品にして
できるだけ作品自身のブランド化を進めるのが良いのだと思います。(それが簡単にできるなら苦労はしませんが)
さて、一方のAndoroid版です。元々こちらでしか作る予定はなかったので
比較的ずっとランキング動向や同時期の他のアプリと比較したりして確認してました。
グーグルストアのランキングは色々な統計を元にランキングが決まるようです。
新着ランキングが比較的目につく位置まで上昇したことが
Andoroi版が安定した条件の一つだと考えられます。理由の推測としては
初期にDL数が伸びた
・夏休みで自然流入数が多い時期だった、学生は無料アプリを好む傾向にある。
・PC版のとつげきダンジョンを知っていた人にDLしてもらえた。
ストアレビューが比較的高評価だった(他アプリと比較した印象です。)
・最初の1週間で障害となるバグがとれた点。
・他のアプリとゲーム性のかぶりが少なく、操作が単純で簡単。
・ドット絵は今の小中学生に人気が無い・・・らしい。(正しければアイコンの時点で避けられているため、レビューが荒れにくい)
アクティブ率やインストール率が良かった
・放置ゲームなので何度も起動しやすいゲームである。
・期待よりよくドット絵が動いていて面白かった(珍しかった?)らしい
・簡単だがすぐに終わるわけではなく、そこそこ変化もあった?(でもダンジョンは長すぎました)
中途半端な出来だったのも意見や期待の意味でレビュー数が増えた要因かもしれません。
公開してから1か月の段階で1万2千DLとなりました。
その後も平均してDLされたのは、あまりよく分かっていないので制作メンバー内でも不思議だったのですが、iOSランキングでは考慮されない要素が他のアプリに比べて良かったためランキングからなかなか落ちないためかもしれません。
他にアプリページの下部に関連アプリがグーグルストアにはあるので、ストアそのものでも比較的色々なアプリが物色されることもプラスに働いたと推測できます。
もちろん、レビューサイトの効果も持続してるのだと思われます。
実際、総インストール数は伸びてもインストール率は、結構悪くて実数は6000DL数ぐらいでずっと推移していました。
これが変化したのは追加ステージを公開した10/12以降の動向で、総インストール数の伸び率は同じような形を辿っているのですが、インストールされている実数は9000DL程度で推移しています。
ゲームの長さが伸びたことでインストール率が改善されたことが、あらわれたようです。
まぁこんな感じでまとめてみました。ちなみに収益は放置ゲームの平均的な数値ぐらいのようです。
3人ぐらいで半年ぐらいかかって作っているので、労力としては今のところは趣味の範囲でとても採算とれるような金額にはなっていないですね。でも色々経験にはなったと思います。
なんといっても私個人としては初めてゲームアプリ作成に関わり、チームとしても基本的には初めてなことばかりだったためマーケティングの知識に関しては不十分だっと実感してます。
少人数制作でも、もっと色々狙えただろうと思います。
公開当初から、とつダンαの次回作が正式版のつもりで作る予定で動いていたので、とつダンαの段階でこれだけ反響があったことはうれしいかぎりです。
今、こそこそ次回作を作ってますので、また公開できましたらよろしくお願いいたします。
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