なじこあの中の人のNajioが書いてます。 ゲーム開発を主に報告します。 駄文も結構あったりしてすいません。
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Rush Dungeons!β(とつげきダンジョン!β)を完成&ウディコンに参加させてみました
Rush Dungeons!β が完成しましたので報告です。
※ver1.05にアップデートしました、ver.1.00と互換性が無いので注意をお願いします。
今回は製作ツールの WOLF RPG エディターのコンテスト、ウディコンにエントリーしてみました。
↓【ウディコン】エントリー17番目です。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/entry.shtml#17
ダウンロードページは、このサイトのゲーム欄にあります
↓【Najicore】ダウンロードのページ
http://najicore.com/totsudanb.html
エントリーに間に合わせるために色々雑な部分もあったりするのですが
ご報告のあった大まかなバグは取り除けてると思います。
エンドロール周りは若干怪しいですが……
当初予定の6割程度の内容になりました。その分を最後の方で詰め込んでます。
追加補助としてヘルプ・ソート・取得履歴あたりを検討してますが
どこまで出来るかは反響次第になりそうです。
今作はコンセプトゲームとして位置づけているので、今作を元に拡張させていく予定ですが
どの方面を強化していくかも反響次第で検討してみようと思っています。
またご意見よろしくお願いします。
【7/30】ver1.05にアップデートしました。
アイコン情報の追加等
すいません、妥協しました
※ver1.05にアップデートしました、ver.1.00と互換性が無いので注意をお願いします。
今回は製作ツールの WOLF RPG エディターのコンテスト、ウディコンにエントリーしてみました。
↓【ウディコン】エントリー17番目です。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/entry.shtml#17
ダウンロードページは、このサイトのゲーム欄にあります
↓【Najicore】ダウンロードのページ
http://najicore.com/totsudanb.html
エントリーに間に合わせるために色々雑な部分もあったりするのですが
ご報告のあった大まかなバグは取り除けてると思います。
エンドロール周りは若干怪しいですが……
当初予定の6割程度の内容になりました。その分を最後の方で詰め込んでます。
追加補助としてヘルプ・ソート・取得履歴あたりを検討してますが
どこまで出来るかは反響次第になりそうです。
今作はコンセプトゲームとして位置づけているので、今作を元に拡張させていく予定ですが
どの方面を強化していくかも反響次第で検討してみようと思っています。
またご意見よろしくお願いします。
【7/30】ver1.05にアップデートしました。
アイコン情報の追加等
すいません、妥協しました
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前作、とつげき!ダンジョンが大好きで本作も楽しくプレイさせて頂きました。
ベータ版や今回のバージョンの途中までは、正直に言うと前作の方が面白い…と思っていたのですが、アイテム収集がだんだん楽しくなってきて、時間を忘れてプレイしました。
ただ、非常に残念だったのは仲間が揃うのが遅い事。
全員集まるまでに時間がかかり、やっと集まったと思ったらすぐに終わりというのは残念でした。
「最後の方に詰め込んだ」という事は本来はもっとステージは多かったのでしょうか?
しかし、だとしてももう少し早く人数が揃った方が(例えば5面までに一人ずつなど)楽しめたのではないかと思います。
個人的に大人数が自動で戦うゲームが大好きなので、今の倍くらい人数が居ても美味しく頂けます。
ともあれ、「ハクスラ系放置ゲーム」という基盤は整ったのではないでしょうか。
ステージ、アイテムの種類、ランク、星の数、星の数による特殊効果、これらを増やすだけでも無限に広がっていきそうです。
それと、プレイヤーが介入できる余地として、アイテム性能の個別強化などあっても面白いと思います。
例えば、敵がドロップした「命中+」という強化パーツを装着、など。
長くなりましたが、楽しいゲームをありがとうございました。今後の更新を楽しみにしております。
<<<がどういう作用なのか把握できません
+や×のステータス画面の意味が完全にわかりません
装備の各数値も直感的にわかりません
1→2→今回とやってますが、どんどんとっつきづらくなっています
自分がこれだけわからないので初めて触れるプレイヤーはもっと混乱すると思います
早急に改善してほしいです
文字を排して絵に徹するのは、言葉が通じない人たちにも楽しんで貰えるので良いシステムだとは思いますが、所々伝わりづらいのは否めませんね…
個人的には、システム設定の「SAME F」「-1F」「Re1F」の意味がよくわかりません…
これは全滅した時のリスタートの階数ですね。
SAME(同じフロア)-1F(1フロア前)Re1F(1Fから)
私は武器の性能の右下、「SP↓↓」というのが分かりません。
敵のスピードダウン…でしょうか?
他にも特殊能力の剣を振っているようなマークが攻撃回数と攻撃速度両方に対応しているようでわかりづらいです。
ノーマルをクリアし、ハードでもクリア、Lv550くらいまで上がっていますがまだ出ていないアイテムもあり、おそらくまだドロップしないようになっていると思われるので、皆さん仰っている「わかりにくさ」の解消も含めて今後を楽しみに待っております。
この手のゲームでこまめなセーブはしないので
オートセーブがあった方が良い
放置系のゲームでのフリーズは
一発でゲームを止める理由になると思っている
それまで面白いと思ってもフリーズ後の
印象としてはクソゲーになる
さておき放置ゲームの中で一番好き。全要素が非常にレベル高いと思います。音楽も好みだしぬるぬる動くの感動しちゃいますねー
>どの方面を強化していくかも反響次第で検討してみよう
・キャラ育成要素
装備、レベリング以外の育成要素
・ボリューム
クリア後のエンドレスダンジョンとステージが超長い踏破可能な高難度ダンジョン、ハード以上のモード
(エンドレスダンジョン:ちょっとずつ強化されていく雑魚やボスがランダムな組み合わせで出現とかルート分岐とか)
(超長ダンジョン:エリア毎に装備付け替えさせる敵構成だったり先制で押し切れないほど敵数が多くて防御面も考えさせたり)
・装備部位追加(レアアイテム掘り)
仲間が倒れると攻撃速度アップや先制時一定時間高速化、特定部位弾数アップ……等、一品物ユニーク専用部位
・音楽
好き、もっと聴きたい
でも1の資源掘りが好きだったので、戦闘だけじゃなくて開拓とかそういうのもあったら・・・
数値の関連性のわかりづらさがあれですが
最低限そこだけ改善すれば取っ付き易くはなるんじゃないかなと思いました
(Readmeに加筆するなり)
および総合10位おめでとうございます
敵の攻撃はラスダンでもすぐMISS&ノーダメになったから防御面はあまり気にしなかったけど
こちらの命中率がほぼレベルアップ頼りでなかなか上げられないのがきつかった
回避機動が背中装備でしかできないから背中が機動装置一択になっちゃうのもなんだかなぁと…(盾系のみのキャラでも一応いけましたが)
全滅数がカウントされてしまうので、死ぬまで進めじゃなくて到達したら引き返すフロアを指定できるとよかったです
自動売却も「ランク5なら星なしでも欲しいけどランク4の星なしはいらない」みたいな状況に対応できなくて微妙にもどかしかった
あと、過去作に比べてはっちゃけた見た目の装備品が少なかったのはあえて抑えてるのかな?と思いました
期限のある企画応募作ですし、全体的にもっと広げられそうなところをあえてコンパクトにまとめてるような?
続編の予定がおありならもっとがっつり複雑な装備パズルを遊びたいです(戦闘は見てるだけですし)
キャラクターの管理も最終的な人数でも全然煩雑じゃありませんでしたよ
むしろせっかく多人数なんだから、もっと互いに強化しあったりパーティ全体にバフがかかるような何かがあってもいいんじゃないかな
言いたい放題書いちゃったけどとにかく面白かったー
良く解らない内にタップモード変更のアイコンをクリックしてしまって、しばらく真面に操作が出来ませんでした。