なじこあの中の人のNajioが書いてます。 ゲーム開発を主に報告します。 駄文も結構あったりしてすいません。
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※ゲームに使うかもしれないし、使わないかもしれないラクガキメモです。
現代の社会が閉塞した原因は、伝統社会を継承せずに使い潰した点と
長寿命化に富の分配機能が対応できなかった点にある。
老化しても権力・富分配を維持し、健康寿命を過ぎても、尚、10年以上生き続ける人間に
富を払い続けることは、現段階の技術・資源量では対応できていない。
また、伝統社会・コミュニティが提供してきた、世代間理解、コミュニケーション、モラル形成を
全て行政・教育組織に押し付ける方法も現システムでは失敗している。
それでも現代社会システムが維持される理由は、技術の発展・資本主義・個人主義・伝統社会文化の継承放棄による余暇によって需要拡大させて豊かになった経緯がある。
長寿命化と伝統社会放棄によって恩恵を受けた第一世代、豊かになった自分達の権力・富を
放棄したくないがため、歪み続ける社会を維持させようとしているのだ。
これらを戻さないしても、目に見える金額としての借金以外にも、
多大な文化・モラルを後世に伝えず目先の利益のみを追求する姿勢は断ち切らなければならない。
そうしなければ、残される次世代は、ますます金銭的・知識・モラルが失われ
後になればなるほど荒廃した社会になるという
それは種・民族の自滅を意味する。
そのため、現在の社会制度・社会常識は作り変えられるべき段階にきているが
既に自浄能力を失った、政府・公的営利集団・個人常識を変えることは
現状からはかなり難しい。
そのため新しい価値観の創造には、物理的に現権力集団の機能を停止させる必要がある。
我々は1年間の社会を維持するために20年先の社会を荒廃させる政策を続け
未来の世代に全て押し付け、都合の悪い変化をことごとく封殺してきた
この国の旧勢力に対して宣戦を布告する。
我々の要求は以上である。
・バブル世代以上の年齢のものは全ての組織において役職つくことを禁止する。
・高齢者には資産課税をおこなう。
・大衆普通選挙を廃止し、直接選挙と代表型選挙制度を併用した制度とする。
・首都機能を東京から京都へ移す。
この他にも農地制度や医師免許制度の見直し、年功序列制度の年数制限
中年社員の下方硬直性労使問題を、安価な雇用制度利用で打開することを禁止などがあるが
概ね、太平洋戦争後における、預金封鎖・農業改革・労働改革・財閥解体を手本としたものであり
この国の第二の敗戦を受け入れさせるものである。
現代の社会が閉塞した原因は、伝統社会を継承せずに使い潰した点と
長寿命化に富の分配機能が対応できなかった点にある。
老化しても権力・富分配を維持し、健康寿命を過ぎても、尚、10年以上生き続ける人間に
富を払い続けることは、現段階の技術・資源量では対応できていない。
また、伝統社会・コミュニティが提供してきた、世代間理解、コミュニケーション、モラル形成を
全て行政・教育組織に押し付ける方法も現システムでは失敗している。
それでも現代社会システムが維持される理由は、技術の発展・資本主義・個人主義・伝統社会文化の継承放棄による余暇によって需要拡大させて豊かになった経緯がある。
長寿命化と伝統社会放棄によって恩恵を受けた第一世代、豊かになった自分達の権力・富を
放棄したくないがため、歪み続ける社会を維持させようとしているのだ。
これらを戻さないしても、目に見える金額としての借金以外にも、
多大な文化・モラルを後世に伝えず目先の利益のみを追求する姿勢は断ち切らなければならない。
そうしなければ、残される次世代は、ますます金銭的・知識・モラルが失われ
後になればなるほど荒廃した社会になるという
それは種・民族の自滅を意味する。
そのため、現在の社会制度・社会常識は作り変えられるべき段階にきているが
既に自浄能力を失った、政府・公的営利集団・個人常識を変えることは
現状からはかなり難しい。
そのため新しい価値観の創造には、物理的に現権力集団の機能を停止させる必要がある。
我々は1年間の社会を維持するために20年先の社会を荒廃させる政策を続け
未来の世代に全て押し付け、都合の悪い変化をことごとく封殺してきた
この国の旧勢力に対して宣戦を布告する。
我々の要求は以上である。
・バブル世代以上の年齢のものは全ての組織において役職つくことを禁止する。
・高齢者には資産課税をおこなう。
・大衆普通選挙を廃止し、直接選挙と代表型選挙制度を併用した制度とする。
・首都機能を東京から京都へ移す。
この他にも農地制度や医師免許制度の見直し、年功序列制度の年数制限
中年社員の下方硬直性労使問題を、安価な雇用制度利用で打開することを禁止などがあるが
概ね、太平洋戦争後における、預金封鎖・農業改革・労働改革・財閥解体を手本としたものであり
この国の第二の敗戦を受け入れさせるものである。
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とつげき!ダンジョンを振り返ってみると
改めて盾が強いゲームだなぁと、一応連続攻撃系の武器で崩すことができるけど、
盾無視の打撃系の武器が強くなってしまうのはしかたないところ・・・
大砲系が最終的に攻撃力差を感じなくなるのと当たらないのをどうしようかな
高命中率の爆風追加にするか、純粋な攻撃力をあげてみようか・・・
距離の概念ができるので、遠距離武器が強くなるはず・・・
まぁ作ってみないとバランスは、よくわからないかな
武器の種類を考えてるのですが、予定では6人×(固定武器+サブ武器)+盾+肩・腰武器装備
なので、武器の種類だけでもひねり出すのが大変だったりします。
装備の入れ替えでキャラに汎用性も持たせることを考えるとさらに種類を増やさないと
いけないですね。
とりあえず兼用装備項目を増やしつつキャラごとの個性を失わせないように
気をつけよう。
しかし打撃系の武器は神話を除けば機械化されてしまうわなぁ
大砲に至っては艦砲になってきますし
メインアタッカーだからしかたないね
改めて盾が強いゲームだなぁと、一応連続攻撃系の武器で崩すことができるけど、
盾無視の打撃系の武器が強くなってしまうのはしかたないところ・・・
大砲系が最終的に攻撃力差を感じなくなるのと当たらないのをどうしようかな
高命中率の爆風追加にするか、純粋な攻撃力をあげてみようか・・・
距離の概念ができるので、遠距離武器が強くなるはず・・・
まぁ作ってみないとバランスは、よくわからないかな
武器の種類を考えてるのですが、予定では6人×(固定武器+サブ武器)+盾+肩・腰武器装備
なので、武器の種類だけでもひねり出すのが大変だったりします。
装備の入れ替えでキャラに汎用性も持たせることを考えるとさらに種類を増やさないと
いけないですね。
とりあえず兼用装備項目を増やしつつキャラごとの個性を失わせないように
気をつけよう。
しかし打撃系の武器は神話を除けば機械化されてしまうわなぁ
大砲に至っては艦砲になってきますし
メインアタッカーだからしかたないね
どうにも、決めないといけないことが多くなって参りまして
非常に悩む今日この頃、まぁ決めたりやったりすればよいだけですが
作業に詰まったらドット絵描いて妄想するとちょっとは、やる気がでてくるかなぁ
ベタにアイテム合成と転職システムをいれてみようかなー
非常に悩む今日この頃、まぁ決めたりやったりすればよいだけですが
作業に詰まったらドット絵描いて妄想するとちょっとは、やる気がでてくるかなぁ
ベタにアイテム合成と転職システムをいれてみようかなー
短時間で終わるゲーム制作中
あんまり頑張って作ってないので
処理とか負荷とかコード整理とかしてないけど
見た目がそれっぽくなれば、まぁいいかな?
あんまり頑張って作ってないので
処理とか負荷とかコード整理とかしてないけど
見た目がそれっぽくなれば、まぁいいかな?